Wartość globalnego rynku esportu przekroczy w tym roku miliard dolarów. Większość kibiców to milenialsi
W tym roku przychody z tytułu wydarzeń i relacji na żywo związanych z esportem przekroczą na świecie po raz pierwszy miliard dolarów. Najszybciej rynek ten rozwija się w Chinach i Ameryce Północnej - szacują eksperci Deloitte.
Deloitte szacuje, że w tym roku przychody z relacji i wydarzeń na żywo wyniosą globalnie 545 mld dolarów, z czego miliard z samego esportu. Jeszcze w 2015 roku przychody w skali globalnej z tego tytułu wynosiły 325 mln dolarów. Największa liga esportowa - Electronic Sports League - liczy obecnie 6 mln zawodników, grających w 0,5 mln drużyn.
- W dalszym ciągu niewiele osób wie, o co chodzi w esporcie. Nie rozumieją, że rywalizacja graczy komputerowych może przyciągać fanów i pieniądze, ale to już stało się faktem. Jednocześnie kibice przeceniają obecny rozmiar rynku, wierząc, że roczne przychody liczone są już w miliardach dolarów i porównując go do sportów tradycyjnych. Do tego jeszcze daleka droga - mówi Marcin Diakonowicz, partner, lider sports business group w Deloitte.
Tylko w Niemczech szacuje się, że przychody z esportu w 2018 roku wyniosą 90 mln euro, w 2019 roku będzie to 110 mln, a w kolejnym 130 mln euro. Struktura przychodów w esporcie jest bardzo podobna jak w sporcie tradycyjnym. Są to przede wszystkim najszybciej rozwijające się sponsoring i wpływy komercyjne, a także wpływy z biletów oraz zawartości premium. Według badań Deloitte, w Niemczech 16 proc. kibiców w wieku od 25 do 34 lat jest w stanie zapłacić za dodatkowe treści wysokiej jakości.
W 2016 roku kibice sportów elektronicznych spędzili łącznie sześć miliardów godzin, śledząc wydarzenia z nimi związane. Było to pięć razy więcej niż w 2010 roku. Połowę tego czasu przed komputerami spędzili widzowie z Chin.
75 proc. kibiców e-sportu to osoby w wieku od 18 do 34 lat, w większości to mężczyźni. Świadomość co do tego, czym jest e-sport, maleje wraz z wiekiem. W grupie osób od 14 do 18 lat termin ten i jego znaczenie zna 45 proc. ankietowanych. W grupie respondentów powyżej 65 lat odsetek ten maleje do 7 proc.
#DeloitteSports Firmy zwracają baczną uwagę na #esport [...] również dlatego, że trafiają w ten sposób do wąskiej i pożądanej grupy demograficznej – mówi Radek Kubas. Dane Deloitte komentuje także Marcin Diakonowicz. https://t.co/PkelhKVwD9 pic.twitter.com/nIDTnbViK2
— Deloitte Polska (@DeloittePolska) 5 kwietnia 2018
Jak wygląda obecnie sytuacja esportu w Polsce? Według prognoz zawartych w raporcie firmy PayPal i SuperData, w 2018 roku liczba unikalnych polskich widzów esportu będzie bliska 850 tys. i wzrośnie o 29 proc. rok do roku.
- W dużej mierze wynika to z wykorzystania twórczości youtuberów i streamerów do promowania turniejów, drużyn i eventów. Na dodatek atrakcyjność medialna esportu jest skumulowana tylko w komunikacji digitalowej. Po wejściu do ramówek telewizyjnych przekroczymy kolejny próg zainteresowania oraz możliwości generowania wzrostu dochodów – mówi Wojciech Jeznach, członek zarządu Fantasy Expo.
Dołącz do dyskusji: Wartość globalnego rynku esportu przekroczy w tym roku miliard dolarów. Większość kibiców to milenialsi
Bo mi się kojarzy z graniem w piłkę czy golfa na komputerze / konsoli i wydaje mi się kompletnym idiotyzmem.