Branża gier: Wydarzenia 2021 roku i prognozy na 2022
W 2021 roku w segmencie gier było kilka spektakularnych premier, a pandemia napędziła dodatkowy ruch w branży. Eksperci oceniają dla Wirtualnemedia.pl najważniejsze wydarzenia w gamingu z minionych 12 miesięcy i prognozują trendy na 2022 rok.
Paweł Brągoszewski, wiceprezes zarządu Play2Chill
W 2021 r. pojawiło się kilka świetnych gier, jak nowatorska It Takes Two, czy niewiarygodnie dopracowana i grywalna Forza Horizon 5. Ja za wydarzenie roku uznaję jednak Valheim - grę, która nie tylko zdobyła ogromną popularność, ale też zapoczątkowała całą serię nowych projektów valheim-like. Wśród polskich produkcji za największe wydarzenie uznałbym ogromny sukces Medieval Dynasty łódzkiego studia Render Cube, chociaż dobrych polskich gier było znacznie więcej.
Dostrzegam trzy trendy, które mogą okazać się ważne w 2022 r. Pierwszy to gry wieloosobowe, głównie, choć nie tylko, kooperacyjne, w których interakcja graczy jest ważniejsza od settingu gry, przeciwników, fabuły itd. Drugi trend to VR, który nie rośnie może aż tak szybko, jak tego oczekiwano, ale pojawiają się bardzo ciekawe nowe tytuły. Trzeci trend to early access - sprzedaż gry w formie wczesnego dostępu. Kilka lat temu early access pachniał trochę ratowaniem się przed nieudaną premierą, dzisiaj to coraz atrakcyjniejsza forma premiery gry, zwłaszcza dla mniejszych producentów.
Mateusz Niżnik, wiceprezes RAION Games
Rok 2021 był przełomowy dla segmentu gier, oprócz publikacji takich tytułów, jak Battlefield 2042, czy zaktualizowana kolekcja GTA 3, Vice City i San Andreas, które zebrały mieszane recenzje od graczy. Przełomowe było wejście technologii NFT do branży gier, które w kolejnych latach będzie nabierać na sile. Start platformy Metaverse Marka Zuckerberga, czyli mocna promocja wirtualnej rzeczywistości. Wdrożenie na rynek Nintendo Switch Oled, co wskazuje na dalsze rozwijanie tej konsoli przez firmę Nintendo, oraz zapowiedź firmy Valve, konkurencji dla Nintendo Switch w postaci przenośnej konsoli Steam Deck, podkreślające swoistą niszę, która wciąż jest do zagospodarowania, jeśli chodzi o przenośne konsole. Na pewno w 2021 roku miały miejsce wydarzenia, które będą kształtować branże gier przez kolejne lata.
W 2022 roku kontynuowane i rozwijane będą trendy, zapoczątkowane w 2021. Miejsce będzie miała popularyzacja wirtualnej rzeczywistości za sprawą Metaverse i Marka Zuckerberga. Rozpowszechnienie przenośnych konsol przez wprowadzenie na rynek platformy Steam Deck. Spodziewać się również można tego, że Nintendo nie pozostanie obojętne na działania konkurencji i opublikuje informacje na temat kolejnej generacji Nintendo Switch, co więcej premierę na tę konsolę będzie miała gra z serii „Legend of Zelda: Breath of the Wild 2”, której pierwsza część cieszyła się ogromną popularnością wśród graczy tej konsoli.
Piotr Żygadło, prezes zarządu All in! Games
W 2021 roku na pewno jednym z najistotniejszych wydarzeń jest oddanie w ręce developerów Unreal Engine 5. Wiele studiów nie oprze się pokusie i postanowi przełożyć gry na nową technologię, licząc na uzyskanie w ten sposób przewagi konkurencyjnej. Przy obecnej sytuacji, gdzie wiele projektów jest już makabrycznie opóźnionych, spowoduje to jeszcze większy efekt pociągu. Obserwowany w tym roku spadek liczby premier o kilkadziesiąt procent może przerodzić się w trend, co może zwiększyć szanse zespołów tworzących gry Indie lub te oparte na Unity.
Innym takim wydarzeniem jest zaostrzenie cenzury w Chinach. Już od kilku lat był to rynek bardzo trudny dla wydawców i deweloperów z innych części świata. Można powiedzieć, że wydanie gry premium na konsole w Chinach było do tej pory wyzwaniem typu mission impossible. Teraz już wymagać będzie cudu. W przypadku PC pozostaje nam jeszcze Steam oraz niektóre serwisy streamingowe obchodzące (często nielegalnie) ograniczenia wprowadzane przez władze Chin. Być może właśnie ta specyfika pomoże w rozwoju rynku streamowania gier.
Chyba najciekawszy trend 2021 roku, który będziemy obserwować również w kolejnych latach to NFT. Blockchain wreszcie „wyszedł z piwnicy" i zaczyna budować sobie mocną pozycję na rynku. Już teraz oferowane są liczne rozwiązania minimalizujące wpływ technologii na środowisko, i przypuszczam, że z każdym rokiem będzie w tym temacie tylko lepiej. NFT przyniesie dużo zmian w sposobach designowania gier i to zarówno tych określanych jako premium jak i tych F2P.
Joanna Tynor, prezes zarządu DRAGO entertainment
Dla naszego Studia niezwykle przyjemnym był fakt udziału w PGA 2021, który zorganizowany został w formule offline. Poznań Game Arena to największe w Polsce i tej części Europy targi gier komputerowych i rozrywki multimedialnej, organizowane zarówno dla branży, jak i indywidualnych zwiedzających. Dzięki strefie Movie Games mogliśmy zaprezentować nasz tytuł Gas Station Simulator, który cieszył się ogromnym zainteresowaniem podczas trzech dni targów.
Możliwość spotkania się fizycznie z graczami, porozmawiania na temat planów naszego Studia, w tym harmonogramu prac, było czymś fantastycznym, na co obie strony czekały od bardzo dawna.
Z wielką uwagą obserwujemy poczynania Netfliksa w obszarze gier. Mimo że jest to dopiero sam początek i na razie oferta jest ograniczona do pięciu tytułów na urządzenia mobilne, z systemem Android oraz iOS, absolutnie nie oznacza to, że w tym temacie to wszystko, na co ich stać. Z niecierpliwością wszyscy czekają, kiedy Netflix odsłoni kolejne karty.
Usługi gry w chmurze – do końca 2021 roku było prawie 24 milionów użytkowników płacących regularnie za usługi grania w chmurze, którzy wydadzą prawie 1,6 mld dolarów. To ponad dwukrotnie wyższy wynik niż w roku 2020, który osiągnął wówczas 669 mln dochodu. Bardzo duży wpływ na to ma sytuacja związaną z pandemią COVID-19, a także niedobór podzespołów, który utrudnił dostarczenie wysokiej klasy komponentów komputerowych i konsol nowej generacji. Gry w chmurze stanowią solidną alternatywę dla weteranów, ale również dla powracających graczy, którzy odnajdują dużo zalet tego rozwiązania.
Niewątpliwie o sukcesie rynku gier zadecyduje zdolność firm do dotarcia do potencjalnych użytkowników w chmurze oraz szeroki wachlarz dostępności i różnorodności.
Przestrzeń wirtualna i społecznościowa to rosnący trend w grach od ponad dekady. Jednak wykorzystanie gier jako „metaversum” weszło już na wyższy poziom. Zainteresowanie wykorzystaniem gier jako platformy do symulowania wszelkiego rodzaju doświadczeń będzie jednym z najbardziej wpływowych trendów nadchodzących lat. Weźmy pod uwagę Koncert Travis Scotta w Fortnite. Artysta zarobił około 20 mln dolarów, do tej pory na YouTube koncert obejrzało prawie 175 mln osób, a w trakcie koncertu na żywo w grze uczestniczyło prawie 12 mln graczy. To pokazuje, jaki drzemie potencjał i jakie jest zapotrzebowanie na takie treści. Otwiera to także olbrzymie drzwi do świata muzyki, mody, filmu i tym podobnych.
Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio oraz prezes zarządu Iron VR
W 2022 roku prawdopodobnie pojawią się nowe gogle VR Oculus Quest Pro, PSVR 2, i Valve Index 2. Producenci sprzętu elektronicznego doskonale zdają sobie sprawę z rosnącej popularności rynku gier VR, więc w przyszłym roku mamy nadzieję oczekiwać nowych, bardzo ciekawych zapowiedzi z ich strony.
Rok 2021 był dla VR przełomowym okresem - w listopadzie 2021 roku sprzedaż gogli VR Oculus Quest 2 osiągnęła zawrotną liczbę 10 mln sztuk, co pokazuje nam, że zainteresowanie VR-em nieprzerwanie rośnie z roku na rok. Według raportu przygotowanego przez Statista prognozuje się, że wielkość światowego rynku AR i VR wzrośnie do 209 mld dolarów do 2022 roku. W raporcie oszacowano również, że globalna liczba pobrań aplikacji AR i VR ma osiągnąć próg 5,5 mld w przyszłym roku.
Mateusz Zawadzki, prezes zarządu Ultimate Games
Sektor technologiczny w 2021 roku nie był nastawiony na jakieś spektakularne przełomy. Mówiąc bezpośrednio o rzeczach związanych z branżą gamedev – pojawiły się nowe procesory od Intela z serii Alder Lake, które jako pierwsze na świecie oferują obsługę pamięci DDR5. Pierwszy raz mamy możliwość zakupu pamięci DDR5, jednak przez obecne zawirowania w łańcuchach dostaw i przestoje w fabrykach, obserwujemy sytuację podobną do tej, która spotkała karty graficzne – praktycznie zerowe dostawy lub bardzo zawyżone ceny. Ostatnie kilkanaście miesięcy są naprawdę niekorzystne dla użytkowników komputerów PC.
Nie możemy oczywiście zapominać o konsolach. Premiery PS5 czy XSX odbyły się rok temu, jednak tutaj też mogliśmy obserwować problemy z dostępnością, które dopiero teraz powoli wracają do normy. W przypadku konsol handheld – Nintendo wypuściło nową wersję Switcha wyposażoną w ekran OLED, a Valve zapowiedziało, można by powiedzieć rywala Switcha, jednak jest to przenośny komputer „all-in-one” reklamowany pod nazwą „Steam Deck”. Na jego premierę musimy jednak poczekać do 2022 roku.
Jeżeli poprawią się dostawy i dostępności mikroczipów, powinniśmy spodziewać się przyrostu procentowego udziału nowego sprzętu pośród graczy (Steam Hardware & Software Survey). Dodatkowo powinny pojawić się kolejne generacje procesorów AMD, Intel czy nowe karty graficznie od Nvidii, ale biorąc pod uwagę obecną sytuację na rynku, ciężko określić przybliżone terminy premier.
Paweł Czapla, CEO Plot Twist
2021 na pewno nie był łatwym rokiem, nawet dla tak prężnej branży, jak nasza „growa”. Pomimo tego na początku roku zadebiutowały dwie gry, które odniosły sukces: The Medium od Bloober Team i Outriders z People Can Fly. Obie miały wsparcie Xboksa, debiutowały w usłudze Game Pass i mogą się poszczycić potężnymi kampaniami promocyjnymi o zasięgu globalnym. Warto jednak wspomnieć, że największe sukcesy finansowe należą do gier z segmentu Indie. Medieval Dynasty, Riftbreaker, Timberborn czy Chernobylite uzyskały świetne wyniki sprzedażowe. Cieszy fakt, że polskie gry niezależne potrafią odznaczać się oryginalnymi pomysłami i doskonałym wykonaniem w ślad, za którym idą doskonałe wyniki sprzedaży.
W sektorze finansowym większy rozgłos miały procesy M&A niż debiuty giełdowe. CD Projekt i People Can Fly zakupiły kolejne studia. Z kolei głównym udziałowcem Bloober Team został Tencent, który jest niekwestionowanym liderem w branży „growej” na całym świecie.
Na początku 2022 roku premiera, na którą wszyscy czekają to Dying Light 2. To najbardziej oczekiwana gra na platformie STEAM. Będzie to również papierek lakmusowy czy polskie studia potrafią wykorzystywać zbudowaną markę i know - how w kolejnych grach AAA. Premiera na pewno odbije się głośnym echem na świecie. Sam rynek finansowy będzie z większą rezerwą podchodził do spółek notowanych na giełdzie. Najwyższy czas, aby giełda i inwestorzy zweryfikowali wyceny niektórych studiów i trochę bardziej racjonalnie podchodzili do notowanych spółek. Szalenie ciekawym zjawiskiem jest również NFT w grach z mikrotransakcjami. Już teraz Ubisoft pokazało, w jaki sposób gracze będą mogli zarabiać na takich niepowtarzalnych przedmiotach w grach, które na dodatek są chronione podobnie do kryptowalut. Czas pokaże, czy nasi developerzy również spróbują swych sił w tym zakresie.
Kamil Koryszewski, project manager Gaming Factory
Chyba najważniejszym „wydarzeniem” 2021 roku była reakcja branży, tak twórców, jak i graczy na skutki ograniczeń i restrykcji związanych z COVID-19 w 2020 r. Dostosowanie twórców gier do pracy zdalnej, duże problemy z dostępnością kart graficznych, wzrosty cen komponentów, braki w dostawach nowych konsol. Pomimo wspomnianych problemów branża gamingowa ku zaskoczeniu wielu dalej rosła. Wydatki na gry wideo w USA wzrosły o 35 proc. w pierwszych sześciu miesiącach roku w porównaniu z rokiem 2020. Ze statystyk wynika, że branża gier przeżywa boom i rok 2020 nie był szczytem liczby graczy. Z większości statystyk wynika, iż restrykcje związane z wirusem pomogły w długofalowym rozwoju branży gamingowej, a nie były tylko wydarzeniem odosobnionym.
Z uwagi na coraz większą popularność gier i przyczyny wspomniane wyżej rząd chiński ogłosił walkę z uzależnieniem od grania w gry. Dla graczy poniżej 18. roku życia nałożone zostały restrykcje odnośnie czasu grania w gry multiplayer. Jednakże wcześniej tenże rząd zmienił politykę związaną z liczbą dzieci (od maja chińskie rodziny mogą mieć troje dzieci), zatem w długim okresie czasu, liczba zainteresowanych grami nie powinna maleć.
Rynkowe porażki? Zaskakująco słaba jakość gry GTA Trilogy Definitive Edition od TakeTwo. Bardzo niskie oceny gry Battlefield 2042 od EA, fatalny odbiór EFootball 2022 od Konami, PR-owy upadek Activision Blizzard (skandal dyskryminacji i molestowania kobiet), przeciętny odbiór Far Cry 6 (Ubisoft). Na tle tych problemów polski gamedev wypada naprawdę dobrze.
W 2021 roku miały premierę Nintendo Switch Pro (następca/nowa wersja Nintendo Switch) oraz Steam Deck (odpowiedź Valve na popularność Switch?). Trudno jest wydać jeszcze opinię czy w/w sprzęt się przyjął. Tutaj rynek oceni to prawdopodobnie w 2022 roku.
Inwestycja jednej z największych firm z branży gamingowej, jaką jest chiński Tencent, tylko pokazuje, że nasz gamedev ma przed sobą przyszłość. Jakość naszych pracowników w gamedev zauważył także Activision, który zapowiedział plany wejścia na rynek polski w celu pozyskania uzdolnionych twórców gier.
Błażej Krakowiak, szef PR i marketingu w Immersion
W 2021 roku gry odegrały szczególną rolę jako kluczowe narzędzie rozrywki, odpoczynku, a przede wszystkim socjalizacji.
Pozycja gier ugruntowała się na dobre. Co ważne, to w szczególności właśnie wirtualna rzeczywistość (VR) pozwoliła społeczeństwu, w tym trudnym okresie czasu, w mniejszym lub większym stopniu zaznać aktywności fizycznej, zmienić otoczenie i bawić się wspólnie z innymi. Nikogo też już nie dziwi obecność gogli VR na liście „najlepszych prezentów dla gracza”.
Obserwujemy także coraz większą koncentrację gigantów od social mediów na sektorze nowych technologii. Jest to spowodowane m.in. zakupem Pico VR przez chiński ByteDance, czy wchłonięcie marki Oculus przy okazji rebrandingu Facebooka na Meta. To ciąg dalszy podbijania mainstreamu przez rozszerzoną rzeczywistość.
Dla nas, jako grupy Immersion, jest to potwierdzenie słuszności wieloletnich inwestycji w know-how i nowe technologie, które z pewnością w dalszym ciągu będą szybko zmieniać i wpływać na nasz świat. Osobiście jestem szczególnie podekscytowany możliwościami leżącymi na styku gamingu i innych branż. Ogłoszona niedawno współpraca naszej spółki zależnej Immersion Games z amerykańskim potentatem smart fitness, iFit, to jeden z ciekawych przykładów synergii gier VR z dbałością o zdrowie.
Czytaj także: Sony PlayStation opublikowało listę najlepszych gier roku
Czytaj także: „Fortnite” znika z Chin
Dołącz do dyskusji: Branża gier: Wydarzenia 2021 roku i prognozy na 2022